ぼっちブログ

個人ゲーム開発者やっています。主に購入したUniyアセットの使用感を書いていきます。

【Unity】MagicaVoxelのレンダリングっぽくするためにベイクの勉強(2)

この記事の続きです。

【Unity】MagicaVoxelのレンダリングっぽくするためにベイクの勉強(1) - ぼっちブログ

バージョン情報

  • Unity 2018.1.9f1
  • MagicaVoxel 0.98.2

Lightの設定をいじる

Lightの設定を何箇所かいじってみます。

Lightの設定項目

Intensity

Intensityでライトの強度が変わります。

Intensityを1にした結果
Intensity=1

Intensityを0.5にした結果
Intensity=0.5

Intensityを2.0にした結果
Intensity=2.0

Indirect Multiplier

Indirect Multiplierで間接光(物に当たって反射した光)の強度が変わります。

わかりやすいように環境光の強度を0にして試してみます。

Indirect Multiplierを1にした結果
Indirect Multiplier=1

Indirect Multiplierを0にした結果
Indirect Multiplier=0

間接光がないので、光のあたらない部分が真っ黒になっています。

Indirect Multiplierは何に使うんだ?と思ってマニュアルを見ると、

Indirect Multiplier の値を 1 未満に設定すると、光は跳ね返るごとに暗くなります。 1 より大きい値にすると跳ね返るごとに明るくなります。これは例えば、暗く影になっている面(洞窟の内部など)を、細部が見えるように明るくする必要がある場合などに役立ちます。

Lighting ウインドウ - Unity マニュアル

て、書いてありました。

これだけだと1以上にするとめちゃくちゃ明るくなっちゃうはずから、どっかで間接光の届く距離とかが設定できるのかもいれない。

Baked Shadow Angle

Angleって何かの角度を設定するのかと最初思っちゃいましたが、影のぼかし具合を調節する項目でした。

Baked Shadow Angleを0にした結果
Baked Shadow Angle=0

Baked Shadow Angleを5にした結果
Baked Shadow Angle=5

Baked Shadow Angleを20にした結果
Baked Shadow Angle=20

Mixed LightingのLighting Modeをいじる

Mixed LightingのLighting Modeをいじってみます。

Directional LightのモードをMixedにして、おじいちゃんモデルを非staticオブジェクトに変更しています。

Lighting ModeをBaked Indirectにした表示結果
Baked Indirect

Lighting ModeをSubtractiveにした結果
Subtractive

Lighting ModeをShadowmaskにした結果
Shadowmask

Subtractiveはだいぶ違うけど、他の2つのモードの違いがいまいちわからない。

Subtractiveは影が加算されるところが注意でしょうか。

あとSubtractiveは、静的オブジェクトの影が動的オブジェクトに影響してない気が。

Subtractiveでは影が加算されて重なっている部分濃くなる
Subtractiveでは影が加算されて重なっている部分が濃くなる

詳しい説明は難しそうなので、マニュアルと参考サイトへ丸投げ。

tsubakit1.hateblo.jp

docs.unity3d.com

続きの記事

記事は続く。

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