ぼっちブログ

個人ゲーム開発者やっています。主に購入したUniyアセットの使用感を書いていきます。

【Unity】MagicaVoxelのレンダリングっぽくするためにベイクの勉強(1)

MagicaVoxelのレンダリング結果

MagicaVoxelのレンダリングっぽい感じをUnityで表現したいので、そのためにベイクの勉強をしています。

この記事はその備忘録です。

※勉強しながら記事を書いているので、記事は少しずつ追記されます。

バージョン情報

  • Unity 2018.1.9f1
  • MagicaVoxel 0.98.2

素材のインポート

MagicaVoxelのサンプルモデルを.objで出力してUnityにインポート。

そのままだとサイズが1ボクセル1mで大きすぎるので、Scale Factorを調節。

Scale Factorを変更

インポートしたモデルをシーンへ配置。

インポートしたモデルをシーンに配置

とりあえずベイクしてみる

とりあえずベイクしてみます。

staticオブジェクトじゃないとベイクの対象にならないので、モデルのゲームオブジェクトのstaticにチェック。

ゲームオブジェクトのstaticにチェックを入れる

LightのModeをBakedに変更。

LightのModeをBakedに変更

Window→Lighting→Settingsで、Lightingウインドウを開きます。

  • Realtime Global Illuminationのチェックを外す
  • Baked Global Illuminationのチェックが入っていなければ、入れる
  • Auto Generateのチェックを外す

Lightingウインドウの設定項目を変更

あとは、Generate Lightingを押せば、シーンにライトが焼かれます。

シーンをベイクした結果

ベイクすると表示がおかしくなるときは

ベイクすると表示がおかしくなるときがありました。

モデルが黒くなる

ベイクするとモデルが黒くなるときがありました。

こういう場合は、モデルのGenerate Lightmap UVsにチェックを入れると直るときがあるようです。

Generate Lightmap UVsにチェックを入れる

helpdesk.unity3d.co.jp

モデルのエッジが黒ずんで汚い

モデルによっては、エッジが黒ずんで汚くなることがありました。

こういう場合は、Generate Lightmap UVsのPack Marginを大きくすると直るときがあるようです。

Generate Lightmap UVsのPack Marginを大きくする

続きの記事

記事が長くなってきたので、分割しました。

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